Postmortem


Objetivos del proyecto: 

Los objetivos iniciales del proyecto eran mejorar las habilidades de escultura en 3D, explorar el uso de sistemas de partículas y expandir el conocimiento en diseño de personajes, escenarios y niveles. 

Se logró el objetivo de mejorar las habilidades de escultura en 3D, observándose un avance significativo en ese aspecto. Sin embargo, no se pudo profundizar adecuadamente en el diseño de niveles ni en la implementación del sistema de partículas. Estas limitaciones se deben a la falta de conocimientos y a una gestión inadecuada del tiempo, principalmente debido a las dificultades en la programación. 

Planificación y gestión del proyecto: 

La planificación inicial del proyecto fue realista en cuanto a los objetivos establecidos, pero la gestión del tiempo fue deficiente. Como resultado, no se cumplieron los plazos establecidos. Las principales causas de estos retrasos fueron la falta de conocimientos en programación, diseño de niveles y sistemas de partículas, así como la falta de una visión clara del proyecto desde el inicio. 

Al observar las dificultades alrededor del proyecto, pude darme cuenta que lo principal era el querer resolver diferentes áreas al mismo tiempo, la programación, los modelos, las partículas, el diseño de nivel. Para proyectos futuros, creo que funcionaría mejor para mi hacer paso por paso, o sea, todos los modelos 3D listos antes de implementar en cualquier proyecto, listos en UVs, texturas, si es necesario, rigging, animaciones, etc, aunque estas últimas podría ser que se trabajasen después, luego del área de 3D, hacer todo el diseño  de nivel y scripting necesario, solamente con blocking, y solo hasta estar completamente seguro de que funciona, hacer implementación de assets, para así pasar al sistema de partículas para implementar el escenario.

Una estrategia que puede emplearse para el mejor manejo de las actividades, plazos establecidos y gestión del tiempo es apoyarse de un diagrama de Gantt, el cual facilitaría visualizar y organizar el proyecto en tareas más pequeñas y gestionables.

Diseño del juego: 

El diseño inicial del juego no resultó sólido, lo cual llevó a cambios significativos durante el desarrollo. Se redujo la estructura del juego de tres niveles a uno solo, se eliminaron varias mecánicas y se redujo la cantidad de escenarios. Estas modificaciones fueron necesarias debido a las limitaciones de conocimientos y a la necesidad de adaptar el proyecto al tiempo y recursos disponibles.

La mecánica del juego y la jugabilidad se vieron afectadas por estos cambios, lo que requirió la implementación de más interacciones para evitar la monotonía. Los comentarios de los jugadores resaltaron la necesidad de más interacción y narrativa en el juego. Esto se solucionó agregando un desarrollo semilineal por un pequeño puzzle el cual era acceder a todos los escenarios disponibles sin importar el orden, para desbloquear una última interacción. Para futuros proyectos necesito aprender a hacer una autoevaluación de la complejidad a la que puedo llegar, y así, saber qué tanto puedo hacer.

Aspectos técnicos: 

No se identificaron problemas significativos de rendimiento, errores o fallas técnicas en el juego. El uso de Unity como herramienta de desarrollo resultó adecuado para el proyecto. Unity fue una buena elección porque tiene herramientas que facilitaron el proyecto, además de ser un engine bastante completo que quitó mucha presión en programación al ya contar con físicas, un renderizador confiable y tener bastante documentación. Igualmente, algo que se implementó ya avanzado el proyecto, fue el sistema de partículas, si bien, es complejo entender su total potencial, es intuitivo para hacer sistemas bases. No se presentaron desafíos técnicos que afectaran el desarrollo del juego. 

Pruebas y control de calidad: 

Se realizaron pruebas del juego para obtener retroalimentación y mejorar el proyecto. Durante las pruebas, los jugadores dieron comentarios negativos sobre la jugabilidad y la narrativa, comprendiendo así que el juego carecía de estas y se debía implementar algo más para que el proyecto tuviera más dinámica y comprendimiento. Así mismo, se obtuvieron comentarios positivos sobre la estética y temática del juego, dando a entender que lo implementado en el nivel había sido acertado, solamente, dando entender que en algunos escenarios se podría implementar . Aunque pudo haber sido mejor implementando otros recursos, el control de calidad fue efectivo, ya que se identificaron y corrigieron los errores de manera oportuna. 

Recepción y retroalimentación del juego: 

Los comentarios del juego por parte de los jugadores fueron en general positivos. Los jugadores destacaron la temática del juego y expresaron su agrado hacia el escenario y los personajes en un entorno mágico. Se recibió retroalimentación útil y significativa, en particular respecto al enfoque de implementación de narrativa y la apreciación del escenario. 

Después de otro testing del proyecto, se pudo obtener retroalimentación objetiva sobre:

La ambigüedad que presenta el juego. Se menciona que las instrucciones y en general el camino del juego es muy vago, por lo que no eran claros algunos elementos dentro del juego ni las actividades que tenían que realizarse dentro de este.

Además, los jugadores enfatizaron sobre obtener más texto o elementos que ayudaran a entender la historia así como descripciones sobre las criaturas y destacaron el mejorar la interacción con algunos elementos dentro del escenario. 

En general el proyecto fue bien aceptado por los jugadores, ya que mostraron gusto por la historia, los elementos visuales y los personajes/criaturas y los comentarios fueron de gran utilidad para realizar mejoras en el mismo. 

 Lecciones aprendidas y recomendaciones: 

  1. Adquirir conocimientos sólidos en áreas necesarias como programación y diseño de niveles. Hacer prácticas sobre diferentes flujos de nivel que existen, para tener conocimiento a futuro de cuáles son los que pueden favorecer al proyecto en proceso.
  2. Administrar el tiempo de manera eficiente y establecer metas claras desde el principio. avanzar hasta cumplir cada una, a la siguiente.
  3. Establecer una visión y diseño concretos y bien fundamentados desde un inicio para evitar cambios drásticos en etapas posteriores del desarrollo. No mezclar las áreas a trabajar a menos que se requieran cambios muy necesarios, hacer todo por áreas y no
  4. Realizar pruebas constantes y considerar la retroalimentación de los jugadores para mejorar la jugabilidad y la experiencia del juego. Mientras más pruebas se hagan más fácil será encontrar las fallas o errores que pueden ser imperceptibles como diseñador.
  5. Enfocarse en desarrollar una narrativa envolvente y agregar interacciones significativas en el juego. Dependiendo el nivel de importancia de la narrativa en el proyecto, calcular el porcentaje que debe de haber y también, comprender los distintos modos en los que se puede implementar la narrativa en un nivel.
  6. Buscar oportunidades de aprendizaje constante y especialización en un área dentro del desarrollo de videojuegos. Mientras más se conozca de las múltiples áreas en diseño de videojuegos, más sencillo será resolver problemas de forma autónoma rápidamente.

Conclusión:

El desarrollo de "Bosque de brujas" tuvo distintos desafíos, como la falta de conocimientos en distintas áreas y mala administración del tiempo. El mayor obstáculo fue la programación, lo cual se arreglará en el futuro preparándose tiempo antes de cualquier proyecto o buscar apoyo en terceros para que se desarrolle en esta área. A pesar de ello, el juego fue bien recibido por los jugadores, debido a su temática, escenarios atractivos y la implementación de las sugerencias obtenidas de los mismos jugadores.

El objetivo mejor logrado fue el diseño de personajes, ya que cumplieron con su propósito, parecer criaturas desconocidas. Seguido a este, el diseño de escenarios, que fue creado alrededor de los personajes, para darle mayor profundidad a su existencia. Estas dos áreas fueron de la mano para entregar una buena narrativa.

En resumen, aunque se enfrentaron desafíos en el desarrollo del juego "Bosque de brujas", se logró ofrecer una experiencia atractiva para los jugadores. Los conocimientos adquiridos me permitirán un crecimiento y desarrollo profesional más sólido en futuros proyectos de videojuegos.

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